62个小时终于打完了《黑神话:悟空》,在最终结局后,滚动的人员列表配上《敢问路在何方》不由得让人眼眶湿润。在深度游玩了那么久后,黑猴给我的感觉就像网恋了4年的女友,最后奔现发现对方不仅长得漂亮,同时还是个通情达理、温柔贤惠的女孩,偶尔会闹小脾气做点蠢事,这是何等的幸运与美好。
缘起
从20年第一只预告片开始,我就被黑猴深深的吸引了,最初那像是电影一样的画质让人不敢相信这是一款真实的游戏,但是又看到后面的打斗片段出现了明显的掉帧现象,才确信是实际录制。
21年我玩了只狼,在那之后我就一直想,如果这是一个发生在中国的故事会是怎样?21年新的实机演示让我看到一线希望,漫天飞雪的小雷音寺,实景扫描的佛像,还有最后那压轴的亢金龙。看完让人心潮澎湃,不由得期待着下一次预告片。
22年出的预告是盘丝洞的剧情展示,展示了一些过场动画技术,人物面部稍微还是有些僵硬。稍微降低了一些我的预期,不过反而让我对游戏漏出的一些背景设定感起了兴趣,而且由于黑猴空前的热度,越来越多的人做起了黑猴的剧情解读。
23年出了一次实机试玩,当时已经在上海工作了,试玩就在杭州,于是在试玩申请表上洋洋洒洒写了2k字的小作文,当然最后也没抽到我(你没资格啊,没资格)
24年预购开始,狂热的去预约了实体版的抢购,摇了快有十来个人一起抢820的实体版,然而没一个成功的,一气之下跑去Playasia买了海外版的实体手办,后面第二批京东抢购我又抢到了820的紧箍。
上手
实际上手了黑神话后,确信了黑神话是一款优秀的游戏,虽然存在一些设计缺陷,但是它任然是一部瑕不掩瑜的优秀作品。都讲究一个欲扬先抑,所以就先从缺点说起。
缺点
地图设计
如果游科要和fs社的地图设计水平相比,就好似一个小学生和一个大学生。
黑神话的地图设计十分平,一条大路上四周衍生一些小路,可能是支线可能是别的BOSS。这些分支路线很多并不会连接,第二章也有宫崎英高类似的“不能从这一侧打开”,但是也只是表面上的致敬,因为即使你从另一方打开了大门,也不会缩短你打BOSS的路程。
另外还有就是黑神话的地图设计给我一种很浓重的mmo网游既视感,特别是盘丝洞这一章,让我想起之前玩的命运方舟,他们之间的地图设计思路真的非常像。
烦人的空气墙
游戏中有太多的空气墙,已经到了让人厌烦的地步,有些坡有些道路明明看着是可以走过去,但是直接简单粗暴的上一个空气墙给你,很破坏游戏体验,而且现在开放世界类型的游戏越来越多,空气墙这样的降低自由度的设计自然更容易让人厌烦。
无障碍引导太差
游戏中明显一些的引导就只有土地庙,每个初次解锁的土地庙都有类似怪猎导虫的东西指引,但是初次以外黑猴的引导是很差的。很多游戏比如老头环,只狼都会在一些道路上放置物品提示玩家,黑猴也有类似的东西,但是摆放的位置并不讲究,有时候是在路上有时候放在死胡同,有时候离着死胡同一截(容易误以为是分支道路,结果走过去是空气墙),另外战斗机制上也没有做很多说明,一开始也没有给一个类似半卫兵用来练手的,里面的GP我是一直到了寅虎才摸索会。
过分追求美学
游戏中很多场景非常真实,比如第一章的黑风山,但是由于过于追求真实,地图上没有非常明显的地标,同时游戏没有小地图,让人非常容易迷路,即使是在只狼和黑魂摸爬滚打过来的,照样该迷路就迷路。另外,一些场景比如黑风洞明暗对比太高,外面过曝了洞内还一片漆黑,只能通过锁定键确定怪物,同样的问题在小西天也有。
优点
顶级美术
主美杨奇自不用多说,能与之相提并论的也就黄光剑,阮佳那几个,已经属于国内的顶级了。同时得益于UE5的帮助,游戏中有非常多的实景扫描模型,其美术资源用料可以说是多到让人觉得浪费,随处可见的佛像都是如此的精美。每一张图都有自己的特点,如同游遍了祖国的大好河山,秀美的花果山也有恢宏的沙漠戈壁。并且每一张图的怪物形象设计都是恰到好处的融入地图。
酣畅淋漓的boss战
游戏的boss战是绝对的量大管饱,一共81个带血条的BOSS,绝大部分都不存在换皮的问题(其实换皮的也就6个,而且即使是换皮也是更具地图有不同的手段),每一个BOSS都有其独特的设计,打法。可能有的法术有的法宝或者化身变身对有的BOSS会有奇效。
在各场BOSS战中又有26个是有完整的剧情演出的,而且质量与fs社的BOSS相比是有过之而无不及(这我就要吐槽老头环DLC了,双月都不配有个过场动画)
每一个BOSS的设计我都是比较满意的(可能有的稍微有点呆?),没有恶意的神经刀,很多BOSS打起来大开大合,攻击欲望也不会像老头环DLC那样(猴子性能比褪色者强BOSS攻击欲望还比老头环DLC低)
有一场足以载入史册的战斗
在完美结局中有一场战斗的表现力我觉得是足以载入游戏史的,在上一次看到这样战斗和演出无缝衔接的场面还是在战神四奎托斯打巴德尔,而黑猴这一场比奎托斯打的更精彩。(但是如此精彩的一战游科居然是把他做成隐藏关卡?媒体测评的时候根本不太可能打的出来吧)
丰富的战斗手段
最初黑猴的战斗系统我并没有抱有什么期待,只是希望不要太差就行,隔壁影之刃一开始公布的战斗系统更吸引我一些(当然这都是在云视频的前提下)。而等到真正上手黑猴后,简直是惊喜。
游戏如果只用攻击键和闪避键(魂遗老)打有些BOSS是比较困难的,比如在试玩会里不知道吃了多少猴头的虎先锋,但是游戏中增加了法术,法宝,化身,变身,丹药这些系统,每一个系统都能有效的降低游戏难度。而这些手段并不是简单粗暴的降低升高数值,而是给你增加更多的容错机会,这些手段也有各自的CD或者充能,管理这些技能CD也是非常重要的一环。比如你可以在危急关头用聚形散气躲避BOSS的攻击,同时偷偷的喝上两口葫芦,然后再给BOSS一个破隐一击,又或者是变成石头人来抵御BOSS的雷伤攻击。
在这些手段的基础上,你甚至可以自己build一套属于你自己的公式打法,比如我就喜欢开局定身术+大头+法宝+变身,一套组合技下去很多BOSS都能掉不少血。当然很多时候还是需要临机应变,不同BOSS考虑不同法宝,不同变身其难度肯定是不一样的。
哦对了,游戏中还有棍势的区分,类似仁王的上中下。不同棍势在处理不同类型的BOSS上也会有不一样的效果,比如打人形BOSS我就喜欢用劈棍,打GP棍反,不仅可以只攻不防还能有效出硬直。而对一些大体型BOSS我更喜欢用立棍,同时搭配一些立棍加伤的东西。而戳棍我现在感觉很适合探图,游戏里远程手段少的可怜,戳棍略微能补救一下(当然还是经常空),戳棍经常可以一只怪一只怪的用3豆蓄力解决。
每一章的过场动画
游戏中每一章打完,都有一回制作精美的动画短片,其风格和中国奇谭类似。不同类型的制片,有吉卜力有定格。每一回的故事也很有中国神话的味道,所谓奇谭。
精致的图鉴
游戏有一本图鉴,上面记录了遇到的每一个小怪,BOSS,人物。都有对应的肖像画(山海经风格)和简介,简介中都会有一首诗和一个故事。有些故事是可以连起来的,读起来甚是有趣(只可惜这些老外就很难get了)。这些图鉴也在解释一些剧情(类似魂系游戏)。
结语
即使是现在已经打了两个结局通关游戏,我还是会怀疑自己是不是在做梦,竟然真的玩上了黑神话,而且其质量又是如此的高。
Q.E.D.