从零开始threejsShader02-blinnPhong模型
js创建材质为了使用场景中的光照信息,需要设置lights:trueconst material=new THREE.RawShaderMaterial( { // 设置uniforms变量,因为需要引用光照uniforms,所以需要使用merge合
js创建材质为了使用场景中的光照信息,需要设置lights:trueconst material=new THREE.RawShaderMaterial( { // 设置uniforms变量,因为需要引用光照uniforms,所以需要使用merge合
创建材质时使用自定义shaderthreejs中使用shader比较繁琐。首先需要创建一个RawShaderMaterialconst material=new THREE.RawShaderMaterial( { uniforms: THREE.UniformsUtils.me
基本原理和视差映射类似,但是是把一个正方体内的东西映射到一个平面上。知识准备CubeMap采样cubeMap的学习如何获取室内点这里和求AABB的方法相同。首先假设相机cam,视角方向d,近平面交点为p1远平面焦点为p2设时间t。那么可以得到这个公式。①p1=cam+t1*d②p2=cam+t2*d
原理cubemap是一个111的正方体,纹理采样时使用三个值uvw采样。采样原理是在cubemap立方体的中心设为原点(0,0,0),然后给入一个uvw作为一个空间向量,从原点指出。无论该向量大小如何,由原点延长到立方体上,获得采样的纹理。语法Properties部分使用CUBE标识。 _MainT